Selasa, 15 Februari 2011

Imk smstr 5 UAS

Pertemuan 8 (Piranti Interaksi)

· Keyboard: piranti masukan data tekstual utama

Tata letak keyboard:

- QWERTY layout

ü Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an.

ü Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut.

ü Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.

ü Standar keyboard bahasa Inggris.

ü Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.

- Dvorak layout

ü Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936.

ü Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.

ü Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.

ü Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

- ABCDE layout

ü Tombol-tombol disusun menurut abjad.

ü Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

Beberapa tombol pad selain huruf:

- Numeric keypad: Telepon, Kalkulator

- Tombol-tobol keyboard yang baik:

ü Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.

ü Agak cekung.

ü Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.

ü Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.

ü Jika ditekan masuk 3-5 mm.

ü Tombol-tombol khusus lebih besar.

ü Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.

ü Warna yang informatif.

ü Label harus cukup besar untuk dibaca.

ü Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.

- Function keys: Untuk fungsi-fungsi khusus.

ü Biasa diberi label F1 … F12 atau PF1 … PF24.

ü Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan.

ü Negatif: letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.

- Tombol-tombol pergerakan kursor

ü Tata letak yang terbaik adalah yang alami.

ü Populer: T-terbalik (a).

ü Biasa mempunyai typematic (auto-repeat).

ü Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

· Piranti Penunjuk(pointing devices)digunakan untuk menunjuk dan memilih dilayar pada sistem manipulasi langsung

- Kelebihan:

ü Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard.

ü Dapat memusatkan perhatian pada tampilan.

- Ada dua kelompok piranti penunjuk:

ü Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar.

ü Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.

Tugas Interaksi Piranti Penunjuk:

- Select: memilih dari seperangkat item.

- Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.

- Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.

- Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva.

- Quantify: menentukan nilai numerik.

- Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.

Macam-macam Direct Pointing Devices:

- Light pen: Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya.

ü Kelemahan:

o Tangan menutupi layar;

o Tangan jauh dari keyboard;

o Light pen harus diangkat.

- Touch screen: Langsung menyentuh layar dengan jari.

ü Kelemahan:

o Melelahkan;

o Tangan menutupi layar;

o Tangan jauh dari keyboard;

o Penunjukan tidak presisi;

o Layar bisa kotor.

- Stylus: Alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.

Macam-macam Indirect Pointing Devices:

- Mouse

ü Kelebihan:

o Posisi tangan nyaman;

o Tombolnya mudah ditekan;

o Pergerakan panjang cepat;

o Penempatan presisi.

ü Kelemahan:

o Tangan harus pindah dari keyboard;

o Memakan tempat di meja;

o Kabelnya mengganggu;

o Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;

o Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

- Trackball

ü “Mouse terbalik”.

ü Tidak memakan banyak tempat.

ü Banyak digunakan pada laptop.

- Joystick:

ü Baik untuk tracking.

ü Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.

- Trackpoint (pointing stick): Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.

- Graphics tablet: Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi gerakan stylus atau puck.

ü Keuntungan:

o Posisi tangan nyaman.

o Tidak perlu menunjuk layar.

o Permukaan luas.

- Touchpad: Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop. Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar.

Hukum Fitts untuk Piranti Penunjuk:

- Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan.

- Ditemukan oleh Paul Fitts (1954).

- Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.

- Bila D = jarak dan W = lebar target:

Index of difficulty = 2log (2D/W)

Time to point = C1 + C2 (IOD) detik
C1 dan C2: konstanta tergantung piranti.

Untuk presisi tinggi: Time for precision pointing = C1 + C2 (IOD) + C3 2log (C4/W)

- Contoh:

Target berukuran 1 cm, Jarak 8 cm

IOD = 2log (2 × 8 / 1) = 4

Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 detik.

- Fitts Law Example: Pop-up Linear Menu, Pop-up Pie Menu.

Which will be faster on average? pie menu (bigger targets & less distance)

- Fitts law in Microsoft Office 2007:

ü Larger, labeled controls can be clicked more quickly

ü Magic Corner: Office Button in the upper-left corner

ü Mini Toolbar: Close to the cursor

· Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan

- Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:

ü Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.

ü Derau latar belakang bermasalah.

ü Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.

- Macam-macamnya:

ü Discrete-word recognition

o Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.

o Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.

o Berguna jika:

Ø Tangan pembicara sibuk.

Ø Mobilitas diperlukan.

Ø Mata pembicara sibuk.

Ø Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

ü Speech recognition

o Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.

o Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara.

o Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

ü Speech store and forward

o Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.

o Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.

ü Speech generation

o Komputer menghasilkan ucapan.

o Disukai untuk keadaan tertentu.

ü Audio tones, audiolization, music

o Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).

o Audio tone: nada sebagai output komputer.

o Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

· Tayangan Gambar dan Video

- Visual Display Unit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi pemakai dari komputer.

- Bentuknya:

ü Monitor

ü Fotografi digital: Download ke komputer mudah.

ü Video digital: Videodisk, CD-ROM, DVD-ROM.

ü Proyektor

ü Heads-up displays: pada kaca mobil/pesawat.

ü Helmet-mounted displays

Teknologi Display:

- Raster-scan cathode ray tube (CRT)

ü Senapan elektron menyapukan pixel.

ü Refresh rate yang lebih tinggi disukai.

- Liquid-crystal displays (LCD): Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair.

- Plasma panel: Gas neon dipendarkan oleh arus listrik.

- Light-emitting diodes (LED): Diode dinyalakan oleh arus listrik.

· Printer:

- Dot-matrix printer: Menggunakan pita bertinta.

- Inkjet printer: Tidak berisik, kualitas cetakan baik.

- Thermal printer

ü Tidak berisik, murah.

ü Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.

- Laser printer: Hasil berkualitas tinggi.

- Plotter: Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas.

- Photographic printer: Menghasilkan slide dan cetakan foto.

- Newspaper/magazine-layout systems: Hasil berkualitas produksi.

Pertemuan 9 (Menyeimbangkan fungsi dan estetika)

· Pesan Kesalahan

Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik:

- Ketertentuan (specificity)

- Panduan konstruktif dan nada positif

- Pemilihan kata berpusat pemakai

- Format fisik yang sesuai

Ketertentuan (Specificity):

Buruk

Baik

SYNTAX ERROR

Unmatched left parenthesis

ILLEGAL ENTRY

Type first letter: Send, Read, or Drop

INVALID DATA

Days range from 1 to 31

BAD FILE NAME

File names must begin with a letter

Panduan Konstruktif dan Nada Positif:

- Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.

Baik: String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.

- Buruk: UNDEFINED LABELS.

Baik: Define statement labels before use.

- Buruk: ILLEGAL STA. WRN.

Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.

Pemilihan kata berpusat pemakai:

- Minta maaf atas kesalahan.

- Jangan menyalahkan pemakai.

- Contoh:

ü Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information.

ü Baik: We’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance.

Format fisik yang sesuai:

- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.

- Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.

- Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.

Pengembangan pesan yang efektif:

- Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.

- Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.

- Buat pedoman (guidelines):

ü Nada positif

o Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.

o Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again.

ü Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.

o Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA.

o Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16.

ü Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.

o Hindari: INCORRECT COMMAND.

o Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.

ü Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.

- Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.

- Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut.

· Rancangan Nonantropomorfik:

- Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

- Contoh instruksi:

ü Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.

ü Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

- Hal-hal yang perlu dipertimbangkan:

ü Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.

ü Penting untuk membedakan orang dengan komputer.

ü Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang.

ü Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.

o Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN.

o Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN.

o Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik:

- Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.

- Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.

- Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.

- Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.

- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.

- Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.

- Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.

- Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

· Perancangan Layar

- Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):

ü Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.

ü Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.

ü Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.

ü Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.

ü Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.

ü Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.

- Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984):

ü Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.

ü Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.

ü Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.

ü Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.

ü Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.

ü Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.

ü Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.

ü Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.

ü Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.

ü Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil.

ü Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.

ü Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.

ü Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.

ü Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

· Warna

- Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan.

- Manfaat warna:

ü Menyejukkan atau merangsang mata.

ü Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.

ü Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.

ü Menekankan organisasi logis informasi.

ü Menarik perhatian kepada peringatan.

ü Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

- Bahaya dalam penggunaan warna:

ü Pemasangan warna dapat membuat masalah.

ü Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda.

ü Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.

- Pedoman penggunaan warna:

ü Gunakan warna secara konservatif.

ü Batasi jumlah warna.

ü Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas.

ü Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.

ü Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.

ü Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai.

ü Rancang untuk monokrom dulu.

ü Gunakan warna untuk membantu pemformatan.

ü Gunakan color coding yang konsisten.

ü Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna.

ü Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

ü Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.

· Interface Design Issue

- Hyperlinks, Icons, and Buttons

ü Gunakan warna yg umum dipakai untuk menunjukkan state dari hyperlinks (selected, rollover, atau clicked)

ü Sediakan icons/buttons yang mudah dimengerti

ü Jangan paksa pengguna belajar banyak ikon-ikon baru

ü Bagaimana jika tombol(button) itu sedang aktif/dipilih à highlight atau berubah bentuknya

- Text

ü Membaca dari layar perlu waktu lebih lama dari pada dari kertas/buku

ü Pertimbangkan organisasi informasi secara hirarkis

ü Ungkapkan informasi penting lebih dulu

ü Penulisanlangsung, singkat, paragraf singkat, dan bulleted lists

ü Batasi pemakaian typefaces/font - maximum 2

ü Font Sans-serif seperti Arial, Verdana, dsb lebih mudah dibaca di layar dari pada font serif seperti Times New Roman.

- Screen Resolutions

2006 Statistic

2001 Statistic

640x480 : 5.3 %

800x600 : 13.2 %

1024x768 : 44.4 %

1152x864 : 5.2 %

1280x1024 : 31.9 %

From Screen-Resolution.com

640x480 : 5.7 %

800x600 : 52.5 %

1024x768 : 32.7 %

1152x864 : 2.3 %

1280x1024 : 2.9 %

From statmarket.com

ü Resolusi layar komputer terus meningkat

ü Rancanglah menggunakan resolusi yang paling banyak dipakai pengguna.

- Metafora

ü Aplikasi yang kompleks lebih mudah dipahami pengguna jika antarmuka pemakai dirancang menyerupai sebuah sistem yang sudah umum dipakai.

ü Metafora yang sesuai memungkinkan pengguna belajar/mengingat aturan atau prosedur penggunaan aplikasi yang minimal.

ü Contoh Metafora– ReadPlease 2000, Contoh Metafora– PowerDVD = Tape Deck

ü Hal-hal yang perlu diperhatikan tentang metafora:

o Dipakai untuk keseluruhan aplikasi dan bukan hanya utk satu tombol/ikon

o Penggunaan bebrapa metafora dalam satu aplikasi.

o Penggunaan metafora tidak selalu diperlukan

o Gunakan metafora yang mudah dimengerti banyak orang

o Perhatikan perbedaan budaya

Pertemuan 10 (Pencarian dan Visualisasi Informasi)

· Pendahuluan

- Komputer adalah alat bantu pencarian yang baik, tetapi antarmuka pemakai tradisional menghalangi pemakai pemula:

ü Perintah yang kompleks.

ü Operator Boolean.

ü Konsep yang menyulitkan.

- Model antarmuka objek-aksi membantu perancangan alat bantu eksplorasi informasi:

ü Memisahkan konsep tugas dari konsep antarmuka.

ü Memisahkan isu antarmuka tingkat tinggi dengan tingkat rendah.

· Query database dan pencarian kata dalam dokumen tekstual

- Query database relasional dengan SQL

ü Pemakai menulis query yang mencocokkan nilai atribut.

o SELECT NAMA, IPK FROM MAHASISWA
WHERE KOTA = ‘JAKARTA BARAT’
AND IPK > 3.9
ORDER BY NAMA

ü Powerful tetapi membutuhkan pelatihan.

ü Alternatif:

o Query-by-example

o Form-fillin queries

o Textual searches

o Natural-language queries

- Desain yang lebih baik dan konsistensi antara sistem yang berbeda dapat menghasilkan:

ü Kinerja yang lebih cepat.

ü Pengurangan asumsi keliru.

ü Peningkatan keberhasilan dalam menemukan informasi yang relevan.

- Cara pencarian tekstual yang biasa digunakan:

ü Pencarian string eksak.

ü Pencarian probabilistik.

ü Pencarian probabilistik dengan bobot kedekatan kata.

ü Pencarian boolean (and, or, not).

- Kerangka kerja untuk mengoordinasikan perancangan antarmuka pencarian tekstual:

ü Formulasi: Mengekspresikan pencarian.

o Sumber yang tepat.

o Field untuk membatasi sumber.

o Mengenali frase.

o Membolekan varian: case sensitivity, stemming, partial matches, phonetic variations, abbreviations, sinonim dari thesaurus.

ü Inisiasi aksi: Melaksanakan pencarian

o Aksi eksplisit: Tombol yang konsisten.

o Aksi implisit: Perubahan parameter.

ü Memeriksa hasil: Membaca pesan dan keluaran

o Membaca pesan penjelasan.

o Melihat daftar tekstual.

o Memanipulasi visualisasi.

o Mengendalikan ukuran himpunan hasil dan apa yang ditampilkan.

o Mengubah urutan.

o Menjelajah pengelompokan (clustering).

ü Memperbaiki: Formulasi langkah berikutnya

o Menggunakan pesan yang berarti untuk memandu dalam perbaikan pencarian.

o Memudahkan perubahan parameter pencarian.

o Memungkinkan hasil pencarian disimpan.

· Pencarian dokumen multimedia

- Photo search

ü Query by Image Content: mencari berdasarkan profil.

ü Koleksi terbatas lebih berhasil.

- Map search

ü Koordinat lintang dan bujur.

ü Kota, jadual penerbangan, cuaca.

- Design or diagram search

ü Pencarian elemen desain.

- Sound search

ü Mengenali senandung pemakai.

ü Mengedit not pada paranada.

ü Mencari kata pada percakapan.

- Video search

ü Mencari frame tertentu.

ü Zooming dan panning.

ü Dapat didukung dengan database teks.

- Animation search

ü Mencari jenis animasi.

ü Mencari transisi pada presentasi.

· Visualisasi informasi

- Visualisasi adalah (McCormick et al., 1987):

ü Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.

ü Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.

ü Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.

ü Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.

ü Dalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains.

- Pepatah mengatakan “Sebuah gambar bernilai seribu kata”.

- Untuk beberapa tugas, presentasi visual — seperti peta atau foto — secara dramatis lebih mudah digunakan atau dipahami daripada deskripsi tekstual atau laporan yang diucapkan.

- Mantra pencarian informasi visual:

ü Overview dulu,

ü Zoom dan filter,

ü Lalu details on demand.

- Tipe data berdasarkan taksonomi tugas:

ü Tipe data:

o 1-D: Linear data

Ø Data linear seperti dokumen teks, program source code, daftar nama yang sekuensial.

Ø Mis.: TileBars, Document Lens, SeeSoft, Information Mural.

o 2-D: Map data

Ø Data bidang atau peta mencakup peta geografis, denah, tata letak suratkabar.

Ø Mis.: GIS, Tampilan spasial koleksi dokumen.

o 3-D: World

Ø Objek dunia nyata seperti molekul, tubuh manusia, bangunan.

Ø Pemakai harus mengatasi pemahaman posisi dan orientasi.

Ø Mis.: WebBook, VRML CAD, Visible Human Explorer.

o Temporal data

Ø Time line.

Ø Ada waktu awal dan akhir, boleh overlap.

Ø Tugas tambahan: menjadi kejadian sebelum, sesudah, dan pada periode tertentu.

Ø Mis.: Perspective Wall, Microsoft Project, Macromedia Flash, Lifeline.

o Multi-dimensional data

Ø Kebanyakan database relasional dan statistik.

Ø Mis.: DataSplash, Starfield.

o Tree data

Ø Koleksi item dengan setiap item terhubung dengan parent.

Ø Mis.: Windows Explorer, Treemaps

o Network data

Ø Data terhubung dengan sembarang jumlah item lain.

Ø Mis.: NetMap, WebMap, SeeNet, Butterfly, Visualisasi WWW lainnya.

Jenis link:

- Internal, tree

- Internal, non-tree

- Eksternal, tree

- Eksternal, non-tree

· Pemfilteran lanjut

- Tugas-tugas visualisasi informasi:

ü Overview: Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.

ü Zoom: Melihat lebih dekat item-item yang menarik.

ü Filter: Menyaring item-item yang tidak menarik.

ü Details-on-demand: Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.

ü Relate: Melihat hubungan antaritem.

ü History: Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif.

ü Extract: Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.

Pertemuan 11 (Computer-Supported Cooperative Work)

· Definisi

- Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.

- Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.

- Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

· Tujuan Kerja Sama

- Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.

- Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.

- Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.

- Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.

- Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.

- Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.

- Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.

Pengelompokan Sistem Kerja Sama:

- Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991):

· Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda

- Email

ü Sifat: struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan, dan transien.

ü Tools:

o Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).

o Archiving (menyimpan pesan lalu).

o Forwarding (meneruskan pesan).

o Mailing lists.

ü Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file dsb.

o Dampak negatif: virus.

ü Membuat email menjadi universal membutuhkan (Anderson et al., 1995):

o Peningkatan penyederhanaan.

o Peningkatan pelatihan.

o Pemfilteran yang lebih mudah.

o Hardware berbiaya murah.

o Jasa jaringan

- Newsgroups dan komunitas jaringan

ü Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok.

ü USENET newsgroups

o Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.

o Terbuka bagi umum.

o Dapat di-search melalui web.

ü Mailing list services

o Pemakai harus berlangganan.

o Menggunakan email.

o Bisa ditengahi moderator.

ü Online conferences

o Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen.

ü Web discussion board

ü Online newsletters

ü Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris, kegiatan rasis.

- Collaborative Authoring

ü Wiki

o Situs web yang memungkinkan pengunjung dengan mudah menambah, menghapus, atau mengedit isi, sering kali tanpa registrasi terlebih dahulu.

o Wikipedia : ensiklopedia

o Wiktionary : kamus dan thesaurus

o Wikibooks : textbook dan manual

o Wikinews : berita

ü Karakteristik wiki

o Artikel bisa di edit kapanpun oleh siapapun (dengan pembatasan tertentu utk protected articles)

o Artikel bisa diedit menggunakan web browser.

o Artikel dilengkapi akses ke history/versioning

o Artikel dilengkapi akses ke halaman diskusi tentang artikel tersebut

o Penambahan atau modifikasi terbaru bisa dimonitor

- Wiki

- Blogs

· Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama

- Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.

- Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.

- Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.

- Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.

- Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.

- Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).

· Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama

- Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.

- Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.

- Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.

- Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.

- File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.

- Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.

- Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin.

· Penerapan CSCW pada Pendidikan

- Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa.

- Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran, misalnya untuk:

ü Menulis esai atau puisi.

ü Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah.

ü Menjalankan simulasi bisnis untuk meningkatkan kualitas produk.

ü Melakukan analisis statistik.

ü Melakukan landscaping dengan CAD dan paket grafik.

ü Menulis program komputer.

ü Mencari di Internet.

Pertemuan 12 (Hypermedia dan World Wide Web)

· Pengantar

- Hypertext pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”.

- Bush mengemukakan:

ü Akan adanya masalah luapan informasi.

ü Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antardokumen dengan mudah.

ü Usulan piranti eksplorasi informasi yang diberi nama Memex.

- Hypertext dan hypermedia adalah:

ü Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.

ü Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).

- Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks.

- Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara dan video.

· Sejarah sistem hypertext

- Memex (1945) oleh Bush, berbasis mikrofilm dan eye-tracking, hanya konsep.

- Augment/NLS (1962-1976) oleh Doug Engelbart.

- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext” diperkenalkan.

- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group: sistem hypermedia pertama.

- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.

- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson, diberikan gratis dari komputer Apple.

- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN, Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat hypertext di Internet.

· Hypertext dan Hypermedia

- Hypertext memperluas teks linear tradisional dengan:

ü Kesempatan melompat ke berbagai artikel yang berhubungan.

ü Backtracking yang memudahkan.

ü Indeks dan daftar isi yang bisa diklik.

ü Pencarian string.

ü Bookmarks (favorites).

ü Alat bantu navigasi lainnya.

- Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The Golden Rules of Hypertext):

ü Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen.

ü Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan.

ü Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.

- Perancangan buruk hypertext yang sering ditemui (Rivlin et al.):

ü Terlalu banyak link.

ü Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan.

ü Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan.

- Fitur-fitur yang perlu didukung oleh alat bantu pembuatan hypertext:

Aksi

Objek

Import

An article or node

Edit

A link

Export

Collections ofarticles or nodes

Print

Webs of links

Search

Entire hypertext

- Fitur-fitur yang perlu dipertimbangkan dalam alat bantu pembuatan situs Web:

ü Macam fungsi edit yang tersedia.

ü Ketersediaan daftar link.

ü Verifikasi link.

ü Macam perintah pemformatan tampilan.

ü Ketersediaan fungsi search and replace.

ü Kendali atas warna.

ü Kemampuan untuk berpindah dengan mudah dari mode author ke browser.

ü Ketersediaan fasilitas grafik dan video.

ü Kemungkinan kolaborasi.

ü Kompresi data.

ü Kontrol keamanan.

ü Enkripsi.

ü Kehandalan.

ü Kemungkinan untuk integrasi dengan software dan hardware lain.

ü Impor dan ekspor format pertukaran standar.

- Dalam membuat dokumen untuk hypertext perlu diperhatikan:

ü Kenali pemakai dan tugasnya.

ü Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi.

ü Terapkan keterampilan yang beraneka ragam: spesialis informasi, spesialis isi, dan teknologis.

ü Hargai pemilahan. Atur informasi menjadi bongkah-bongkah yang membahas satu topik, tema, atau ide.

ü Tunjukkan hubungan yang ada. Terlalu sedikit link membosankan; terlalu banyak membuat kewalahan.

ü Pastikan penjelajahan sederhana.

ü Rancang setiap layar dengan hati-hati. Fokus perhatian jelas, judul memandu, link menjadi panduan yang berguna.

ü Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan jangka pendek.

· World Wide Web

- Banyaknya halaman Web menghasilkan:

Komentar distopian tentang banjir informasi.

Visi utopian tentang memanfaatkan banjir informasi itu untuk hal-hal yang membangun.

- Desain untuk situs Web yang baik

- 10 kesalahan utama desain Web

- 10 pedoman terpenting usability homepage

· Perancangan situs web yang baik

- Desain untuk web yang baik menurut Patrick Lynch, 1995

ü Menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau home page dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang di-link.

ü Tujuannya membangun hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstuktur dengan baik bagi pemakai, dan tidak mengganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka.

- 10 kesalahan utama desain web(Jakob Nielsen, 2007):

ü Bad Search.

ü PDF Files for Online Reading.

ü Not Changing the Color of Visited Links.

ü Non-Scannable Text.

ü Fixed Font Size.

ü Page Titles With Low Search Engine Visibility.

ü Anything That Looks Like an Advertisement..

ü Violating Design Conventions.

ü Opening New Browser Windows.

ü Not Answering Users' Questions.

- 10 Pedoman Terpenting Usability Homepage (Jakob Nielsen, 2002)

ü Buat maksud homepage jelas: Siapa Anda dan apa yang Anda lakukan.

o Sertakan tagline satu kalimat.

o Tulis judul window dengan ketertampakan yang baik pada search engine dan bookmark.

o Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan.

ü Bantu pemakai menemukan yang dibutuhkan.

o Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs.

o Sertakan kotak input pencarian.

ü Singkapkan isi situs.

o Tampilkan contoh isi situs.

o Awali nama link dengan kata kunci terpenting.

o Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru.

ü Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikan.

o Jangan memformat isi kritis secara berlebihan, misalnya area navigasi.

o Gunakan gambar yang berarti.

· Genre dan tujuan bagi perancang

- Cara mengategorikan situs Web:

ü Berdasarkan pendiri: individu, kelompok, universitas, perusahaan, organisasi nirlaba, badan pemerintah.

ü Berdasarkan tujuan pendiri: menjual produk, mengiklankan produk, memberi informasi dan pengumuman, menyediakan akses, menawarkan jasa, membuat diskusi, mendidik masyarakat.

ü Berdasarkan jumlah halaman atau informasi yang tersedia. Mis.:

o 1-10: biografi, ringkasan proyek.

o 5-50: makalah ilmiah, konferensi.

o 50-500: buku, laporan tahunan.

ü Berdasarkan ukuran keberhasilan.

o Bagi individu: mencari pekerjaan, mencari teman.

o Bagi perusahaan: jumlah pengunjung per hari.

o Bagi penyedia akses: jumlah waktu pemakaian.

o Bagi lainnya: promosi.

· Model antarmuka objek aksi untuk perancangan situs web

- Model OAI mendorong perancang situs web memfokuskan empat komponen dalam dua bidang:

ü Tugas

o Objek informasi terstruktur (hierarki, jaringan).

o Aksi informasi (pencarian, linking).

ü Antarmuka

o Metafora untuk objek informasi (rak buku, ensiklopedia).

o Penanganan aksi (query, zoom).

- Strategi agregasi informasi

ü Daftar pendek tak terstruktur: fitur pedoman kota, divisi organisasi, proyek terbaru.

ü Struktur linear: kalender peristiwa.

ü Larik atau tabel: jadual penerbangan.

ü Hierarki, tree: benua-negara-kota.

ü Multitree, faceted retrieval: foto diurutkan berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi, topik.

ü Jaringan: World Wide Web, kutipan jurnal.

- Hal-hal yang mempengaruhi kepuasan subjektif awal pemakai

ü Kepuasan subjektif awal pemakai sangat kuat ditentukan oleh hal-hal berikut (Horton et al., 1996):

o Kekompakan dan faktor percabangan. Panjang halaman dan jumlah link.

o Pengurutan, pengelompokan, dan penegasan.

o Dukungan akses universal.

o Desain grafis yang baik.

o Dukungan navigasi.

- Pengujian dan pemeliharaan situs web

ü Disarankan uji usability.

ü Uji pada lingkungan yang realistik.

ü Uji in-house dini dengan jumlah pemakai terbatas.

ü Uji medan yang intensif.

ü Proses peluncuran bertahap.

ü Log pemakaian berguna.

ü Umpan balik pemakai.

ü Ekspektasi pemakai dan kebijakan organisasi memandu tingkat perubahan.

Pertemuan 13 (User Manual, Online Help dan Tutorial)

· Bentuk-bentuk manual pengguna tercetak

- Brief getting-started notes

- Introductory tutorial

- Thorough tutorial

- Quick reference card

- Conversation manual

- Detailed reference manual

· Cara Pengelompokkan materi tercetak dan online

Paper

Online

I want to buy it

sales brochure, fact sheet

demonstration program

I want to learn it

tutorial

Manual, tutorial, guide, animated demonstration

I want to use it

User’s Manual

Manual, Help, Context- Sensitive Help

I want to solve a problem

FAQ

Help, FAQ, online community

· User-manual guideline

- Pilih pendekatan berorientasi aksi (action oriented)

ü Sediakan kesempatan untuk langsung praktek

ü Dorong dan dukung eksplorasi dan inovasi

ü Hargai integritas kegiatan pengguna

ü Beri contoh secukupnya

- Biarkan pekerjaan pengguna menentukan organisasi

ü Rancanglah aktifitas instruksi yang sesuai dengan pekerjaan pengguna yang sesungguhnya

ü Paparkan konsep tugas sebelum memaparkan konsep dan aksi antarmuka

ü Ciptakan komponen instruksi yang mencerminkan struktur pekerjaan

- Dukung pencegahan dan penanganan kesalahan

- Dukung kemudahan pembacaan

· Materi Online: user manual, online help, context sensitive help, online tutorial, demonstrations, guides

- Keuntungan Manual Online:

ü Keuntungan fisik

o Informasi tersedia dimana komputer tersedia

o Tidak membutuhkan tempat khusus

o Bisa di-update dengan cepat dan biaya murah

ü Navigasi

o Informasi spesifik bisa dicari dengan cepat jika online manual dilengkapi indeks, daftar isi, daftar gambar, glosari, daftar keyboard shortcut

o Pencarian bisa dilakukan dengan lebih cepat

o Tersedia link baik internal maupun eksternal

ü Layanan interaktif

o Tersedia layanan bookmark dan annotate

o Penulis bisa memanfaatkan multimedia leih banyak

o Tersedia online community

o Pengguna cacat atau pengguna uang mobile bisa memanfaatkan screen reader dan mendengarkan instruksi

ü Keuntungan ekonomis

o Lebih murah untuk digandakan dan didistribusikan

- Kekurangan Manual Online:

ü Lebih sulit membaca dari layar dibandingkan membaca dokumen tercetak

ü Display sering memuat lebih sedikit informasi, juga resolusi layar lebih rendah dibandingkan kertas

ü Antar muka pemakai mungkin baru dan membingungkan bagi pemula

ü Navigasi melalui banyak layar bisa mengganggu konsentrasi dan pembelajaran

ü Membagi ruang layar untuk dua window, satu untuk ekerja dan satu untuk online material, mengurangi ruang untuk bekerja.

ü Peralatan dengan layar kecil seperti HP dan PDA tidak cukup punya ruang untuk menampilkan online help/tutorial.

- Membaca teks kertas dari layar:

ü Poor fonts, especially on low resolution displays

ü Low contrast between characters and the background

ü Fuzzy character boundaries

ü Emitted light from displays may be more difficult to read by than reflected light from paper

ü Glare may be greater on displays

ü Screen flicker can be a problem

ü Curved display surface may be problem

ü Small displays require more frequent page turning

ü Reading distance can be greater than for paper

ü Displays are fixed in place

ü Display placement may be too high for comfortable reading

ü Layout and formatting problems

ü Reduced hand and body motions with displays as compared to paper may be fatiguing

ü Rigid posture for displays may also be fatiguing

ü Unfamiliarity of displays and the anxiety that the image may disappear can increase stress

· Pembuatan Bantuan Online

- Kearsley's guidelines for online help systems:

ü Buat help system mudah di akses dan mudah ditutup

ü Buat help system se spesifik mungkin

ü Kumpulkan data untuk menentukan halp/bantuan online apa yang diperlukan pengguna

ü Berikan kendali sebanyak mungkin pada pengguna

ü Buat pesan-pesan bantuan akurat dan lengkap

ü Jangan menggunakan bantuan online sebagai kompensasi bagi rancangan antarmuka yang buruk

- Manual Online

ü Reproduksi manual tercetak dalam bentuk online

o paper page layouts may not convert well

o dealing with figures problematic

o attractive if users have large enough display (full page)

o close match between printed and online versions useful

ü Ditambah dengan fitur-fitur online khusus

o string search

o multiple indices

o multiple tables of contents

o tables of figures

o electronic bookmarks

o electronic annotations

o hypertext traversal

o automatic history keeping

ü Paling efektif jika dilakukan perancangan ulang agar sesuai dengan media elektronik untuk memanfaatkan:

o multiple windows

o text highlighting

o color

o sound

o animation

o string search with relevance feedback

ü Daftar isi yang di desain utk selalu tampak di samping halaman text sangat penting

ü Pengguna pemula membutuhkan tutorial

ü Intermittent knowledgeable users bisa memahami deskripsi ringkas dari sintaks dan semantik antarmuka

ü Daftar kata kunci (Keyword lists) akan lebih baik dengan pengelompokan berdasarkan kategori-kategori mudah dimengerti

- Tutorial Online bisa sangat efektif karena pengguna ...(Al-Awar et al)

ü Tidak harus berpindah-pindah antara layar dan materi toturial

ü Berlatih ketrampilan-ketrampilan yang dibutuhkan utk menggunakan sistem

ü Bisa bekerja sendiri tanpa harus malu karena membuat kesalahan di depan instruktur atau siswa lain

- Demonstration systems:

ü Didistribusikan dalam bentuk disk, CD-ROM, atau melalui Internet

ü Dirancang untuk menarik pengguna potensial

ü Biasanya memamerkan fitur-fitur sistem menggunakan animasi, gambar berwarna, dan suara.

ü Persyaratan-persyaratan yg harus dipenuhi antarmuka :

o Mampu menarik dan menjaga ketertarikan pengguna

o Mampu menyampaikan informasi

o Membangun image produk yang positif

ü Kendali atas informasi yang disediakan

o automatic or manual pacing

o length of demonstration (short versus in-depth)

o stop

o replay

o skip

- Pemandu :

ü Bisa berupa seorang yang terkenal atau figur kartun yang membimbing pengguna menjelajahi informasi

ü Jaringan bantuan melalui email

o Dikirim ke help desk atau personil yang sudah ditentukan

o Dikirim ke daftar umum dalam organisasi

o Pengguna harus mengungkapkan kekurang pengetahuan mereka secara publik

o Ada resiko mendapat nasihat yang tidak tepat

ü Frequently asked questions (FAQ) lists for newcomers

sumber : himti.org

grafkom smstr 5

PROJECTIONS
Untuk melihat gambar 3D dilayar monitor kita (2 dimensi), maka dibutuhin namanya projection, yaitu teknik dimana bentuk 3D yang ada di computer bisa kita rasakan di monitor
Nah projection ini ada banyak macam dibagi dari sudut pandangnya:
Parallel
dimana sudut pandangnya tidak terbatas, ga ada ujungnya, tidak ada titik temu

parallel dibagi 2:
- Oblique = ini proyektornya gak tegak lurus dengan gambar 3D

Oblique dibagi dua lagi:
o Cavalier = oblique standard, garis tegak lurus, memiliki panjang yang normal
o Cabinet = garis yang gak tegak lurus, dipotong setengah, supaya terlihat lebih 3D
- Orthographic = ini proyektornya tegak lurus dengan gambar 3D

Untuk melakukan perputaran 3D nya dinamakan Axonometric yang dibagi 3 jenis:
o Trimetric = perputaran biasa
o Dimetric = dua sudut, dibagi sama rata
o Isometric = ketiga sudut, dibagi sama rata
Perspective
Dimana sudut pandang berhenti di suatu titik, ini akan membuat sebuah objek 3D terlihat lebih nyata, dengan kata lain, semakin dekat objek semakin besar, semakin jauh objek semakin kecil

Perspective dibagi berdasarkan jumlah titik butanya, ada 1, 2 dan 3
VIEWING IN 3D
Open GL Transformation Pipeline

Di bagian viewing coordinates system (VCS):
Ini adalah proses projection di Open GL, jadi objek 3D nya akan diproyeksikan ke sebuah layar 2 dimensi yang namanya viewing plane
Untuk parallel projection: posisi viewing plane tidak mempengaruhi posisi objek 3D
Untuk perspective projection: posisi viewing plane mempengaruhi posisi objek 3D

Setelah obyek di proyeksikan ke viewing plane, ada lagi namanya viewing window untuk mengambil gambar dari viewing plane tersebut, viewing window bisa diletakkan dimana saja dari viewing plane

Sesudah viewing window diletakkan, maka kita spesifikasi lagi dengan viewing volume, hanya obyek didalam viewing volume yang terlihat, sisanya di potong

Untuk membatasi dari viewing volume yang tak terhingga, kita membagi viewing volume jadi dua, near plane untuk jarak terdekatnya, dan far plane untuk jarak terjauhnya

Untuk melakukan clipping yang cepat digunakan canonical viewing volume

ACHROMATIC AND CHROMATIC LIGHT
Dithering (digital halftoning):
Adalah metode untuk membuat sebuah gambar menjadi perintah biner
Thresholding: Adalah teknik untuk mensegmentasi gambar
Warna :
Respon fisiologis dan psikologis manusia untuk cahaya tampak, yang merupakan gelombang elektromagnetik dari panjang gelombang antara 400 nm sampai 700 nm
CIE:
International Commission on Illumination (Commission International de l’Eclairage)
Merupakan metode untuk mendefinisikan warna tampak
Untuk menspesifikasikan warna di computer, digunakan beberapa model:
- RGB (red green blue)
- HSL (hue saturation light)
- CMYK (cyan magenta yellow key:black)

ILLUMINATION AND SHADING
Hal2 yang mempengaruhi illumination (pencahayaan) :
– Attribute sinar (intensitas, warna, posisi, arah, bentuk).
– Permukaan obyek (warna, refleksi, transparansi, dll)
– Interaksi antara cahaya dan obyek
Local illumination: hanya mempertimbangkan cahaya, posisi pengamat, dan atribut obyek
Global illumination: mempertimbangkan interaksi cahaya dari semua permukaan yang ada di layar
Teknik2 pencahayaan:
- Ambient : pembagian cahaya sama rata ke semua obyek, tidak terpengaruh arah cahaya, orientasi obyek maupun posisi pengamat
- Diffuse : pembagian cahaya sesuai dengan bentuk dan posisi obyek dan posisi dari cahaya
- Specular : pencahayaan yang lebih baik lagi, dengan memperhitungkan refleksi cahaya, maka posisi pengamat pun berpengaruh
Shading: teknik memasukkan warna pixel
Beberapa teknik shading:
- Flat (facet): bagus untuk obyek dengan bentuk datar Untuk obyek melengkung, kualitas tergantung dari banyaknya polygon
- Gouraud : Suatu teknik yang dikembangkan henry Gouraud, teknik ini lebih baik hasilnya dibanding flat shading dan lebih cepat prosesnya daripada phong
- Phong : Teknik yang dikembangkan Phon Bui-Tuong, hasil dari phong lebih realistic daripada gouraud, tapi membutuhkan waktu lebih lama

TEXTURE MAPPING
Merupakan teknik, untuk menambahkan detail ke permukaan dengan gambar
Beberapa tipe mapping:
- Planar

- Cylindrical

- Spherical

- Box (cube)

CURVES AND SURFACES
Bezier curves:
Kurva Bezier sangat mirip dengan kurva Hermite kecuali yang kita gunakan titik kontrol empat p1, p2, p3, dan p4
Hermite curves:
Bentuk polinomial Hermite ditentukan oleh definisi dua titik, akhir p1 p4 dan vektor dua garis singgung akhir r1, r4
b-splines:
kurva yang lebih halus dibandingkan hermite dan bezier

sumber : himti.org