Selasa, 15 Februari 2011

Imk smstr 5 UAS

Pertemuan 8 (Piranti Interaksi)

· Keyboard: piranti masukan data tekstual utama

Tata letak keyboard:

- QWERTY layout

ü Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an.

ü Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut.

ü Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.

ü Standar keyboard bahasa Inggris.

ü Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.

- Dvorak layout

ü Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936.

ü Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.

ü Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.

ü Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

- ABCDE layout

ü Tombol-tombol disusun menurut abjad.

ü Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

Beberapa tombol pad selain huruf:

- Numeric keypad: Telepon, Kalkulator

- Tombol-tobol keyboard yang baik:

ü Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.

ü Agak cekung.

ü Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.

ü Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.

ü Jika ditekan masuk 3-5 mm.

ü Tombol-tombol khusus lebih besar.

ü Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.

ü Warna yang informatif.

ü Label harus cukup besar untuk dibaca.

ü Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.

- Function keys: Untuk fungsi-fungsi khusus.

ü Biasa diberi label F1 … F12 atau PF1 … PF24.

ü Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan.

ü Negatif: letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.

- Tombol-tombol pergerakan kursor

ü Tata letak yang terbaik adalah yang alami.

ü Populer: T-terbalik (a).

ü Biasa mempunyai typematic (auto-repeat).

ü Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

· Piranti Penunjuk(pointing devices)digunakan untuk menunjuk dan memilih dilayar pada sistem manipulasi langsung

- Kelebihan:

ü Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard.

ü Dapat memusatkan perhatian pada tampilan.

- Ada dua kelompok piranti penunjuk:

ü Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar.

ü Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.

Tugas Interaksi Piranti Penunjuk:

- Select: memilih dari seperangkat item.

- Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.

- Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.

- Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva.

- Quantify: menentukan nilai numerik.

- Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.

Macam-macam Direct Pointing Devices:

- Light pen: Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya.

ü Kelemahan:

o Tangan menutupi layar;

o Tangan jauh dari keyboard;

o Light pen harus diangkat.

- Touch screen: Langsung menyentuh layar dengan jari.

ü Kelemahan:

o Melelahkan;

o Tangan menutupi layar;

o Tangan jauh dari keyboard;

o Penunjukan tidak presisi;

o Layar bisa kotor.

- Stylus: Alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.

Macam-macam Indirect Pointing Devices:

- Mouse

ü Kelebihan:

o Posisi tangan nyaman;

o Tombolnya mudah ditekan;

o Pergerakan panjang cepat;

o Penempatan presisi.

ü Kelemahan:

o Tangan harus pindah dari keyboard;

o Memakan tempat di meja;

o Kabelnya mengganggu;

o Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;

o Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

- Trackball

ü “Mouse terbalik”.

ü Tidak memakan banyak tempat.

ü Banyak digunakan pada laptop.

- Joystick:

ü Baik untuk tracking.

ü Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.

- Trackpoint (pointing stick): Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.

- Graphics tablet: Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi gerakan stylus atau puck.

ü Keuntungan:

o Posisi tangan nyaman.

o Tidak perlu menunjuk layar.

o Permukaan luas.

- Touchpad: Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop. Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar.

Hukum Fitts untuk Piranti Penunjuk:

- Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan.

- Ditemukan oleh Paul Fitts (1954).

- Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor dalam menunjuk target tertentu.

- Bila D = jarak dan W = lebar target:

Index of difficulty = 2log (2D/W)

Time to point = C1 + C2 (IOD) detik
C1 dan C2: konstanta tergantung piranti.

Untuk presisi tinggi: Time for precision pointing = C1 + C2 (IOD) + C3 2log (C4/W)

- Contoh:

Target berukuran 1 cm, Jarak 8 cm

IOD = 2log (2 × 8 / 1) = 4

Time to point = 0.2 + 0.1 (4) = 0.6 detik.

- Fitts Law Example: Pop-up Linear Menu, Pop-up Pie Menu.

Which will be faster on average? pie menu (bigger targets & less distance)

- Fitts law in Microsoft Office 2007:

ü Larger, labeled controls can be clicked more quickly

ü Magic Corner: Office Button in the upper-left corner

ü Mini Toolbar: Close to the cursor

· Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan

- Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:

ü Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.

ü Derau latar belakang bermasalah.

ü Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.

- Macam-macamnya:

ü Discrete-word recognition

o Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.

o Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.

o Berguna jika:

Ø Tangan pembicara sibuk.

Ø Mobilitas diperlukan.

Ø Mata pembicara sibuk.

Ø Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

ü Speech recognition

o Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.

o Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara.

o Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

ü Speech store and forward

o Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.

o Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.

ü Speech generation

o Komputer menghasilkan ucapan.

o Disukai untuk keadaan tertentu.

ü Audio tones, audiolization, music

o Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).

o Audio tone: nada sebagai output komputer.

o Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

· Tayangan Gambar dan Video

- Visual Display Unit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi pemakai dari komputer.

- Bentuknya:

ü Monitor

ü Fotografi digital: Download ke komputer mudah.

ü Video digital: Videodisk, CD-ROM, DVD-ROM.

ü Proyektor

ü Heads-up displays: pada kaca mobil/pesawat.

ü Helmet-mounted displays

Teknologi Display:

- Raster-scan cathode ray tube (CRT)

ü Senapan elektron menyapukan pixel.

ü Refresh rate yang lebih tinggi disukai.

- Liquid-crystal displays (LCD): Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair.

- Plasma panel: Gas neon dipendarkan oleh arus listrik.

- Light-emitting diodes (LED): Diode dinyalakan oleh arus listrik.

· Printer:

- Dot-matrix printer: Menggunakan pita bertinta.

- Inkjet printer: Tidak berisik, kualitas cetakan baik.

- Thermal printer

ü Tidak berisik, murah.

ü Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.

- Laser printer: Hasil berkualitas tinggi.

- Plotter: Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas.

- Photographic printer: Menghasilkan slide dan cetakan foto.

- Newspaper/magazine-layout systems: Hasil berkualitas produksi.

Pertemuan 9 (Menyeimbangkan fungsi dan estetika)

· Pesan Kesalahan

Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik:

- Ketertentuan (specificity)

- Panduan konstruktif dan nada positif

- Pemilihan kata berpusat pemakai

- Format fisik yang sesuai

Ketertentuan (Specificity):

Buruk

Baik

SYNTAX ERROR

Unmatched left parenthesis

ILLEGAL ENTRY

Type first letter: Send, Read, or Drop

INVALID DATA

Days range from 1 to 31

BAD FILE NAME

File names must begin with a letter

Panduan Konstruktif dan Nada Positif:

- Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.

Baik: String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.

- Buruk: UNDEFINED LABELS.

Baik: Define statement labels before use.

- Buruk: ILLEGAL STA. WRN.

Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.

Pemilihan kata berpusat pemakai:

- Minta maaf atas kesalahan.

- Jangan menyalahkan pemakai.

- Contoh:

ü Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information.

ü Baik: We’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance.

Format fisik yang sesuai:

- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.

- Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.

- Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.

Pengembangan pesan yang efektif:

- Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.

- Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.

- Buat pedoman (guidelines):

ü Nada positif

o Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.

o Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again.

ü Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.

o Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA.

o Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16.

ü Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.

o Hindari: INCORRECT COMMAND.

o Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.

ü Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.

- Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.

- Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut.

· Rancangan Nonantropomorfik:

- Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

- Contoh instruksi:

ü Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.

ü Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

- Hal-hal yang perlu dipertimbangkan:

ü Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.

ü Penting untuk membedakan orang dengan komputer.

ü Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang.

ü Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.

o Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN.

o Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN.

o Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik:

- Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.

- Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.

- Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.

- Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.

- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.

- Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.

- Jangan gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.

- Gunakan “you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.

· Perancangan Layar

- Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):

ü Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.

ü Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.

ü Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.

ü Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.

ü Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.

ü Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.

- Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984):

ü Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.

ü Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.

ü Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.

ü Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.

ü Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.

ü Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.

ü Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.

ü Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.

ü Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.

ü Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil.

ü Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.

ü Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.

ü Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.

ü Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

· Warna

- Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan.

- Manfaat warna:

ü Menyejukkan atau merangsang mata.

ü Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.

ü Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.

ü Menekankan organisasi logis informasi.

ü Menarik perhatian kepada peringatan.

ü Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

- Bahaya dalam penggunaan warna:

ü Pemasangan warna dapat membuat masalah.

ü Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda.

ü Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.

- Pedoman penggunaan warna:

ü Gunakan warna secara konservatif.

ü Batasi jumlah warna.

ü Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas.

ü Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.

ü Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.

ü Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai.

ü Rancang untuk monokrom dulu.

ü Gunakan warna untuk membantu pemformatan.

ü Gunakan color coding yang konsisten.

ü Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna.

ü Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

ü Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi.

· Interface Design Issue

- Hyperlinks, Icons, and Buttons

ü Gunakan warna yg umum dipakai untuk menunjukkan state dari hyperlinks (selected, rollover, atau clicked)

ü Sediakan icons/buttons yang mudah dimengerti

ü Jangan paksa pengguna belajar banyak ikon-ikon baru

ü Bagaimana jika tombol(button) itu sedang aktif/dipilih à highlight atau berubah bentuknya

- Text

ü Membaca dari layar perlu waktu lebih lama dari pada dari kertas/buku

ü Pertimbangkan organisasi informasi secara hirarkis

ü Ungkapkan informasi penting lebih dulu

ü Penulisanlangsung, singkat, paragraf singkat, dan bulleted lists

ü Batasi pemakaian typefaces/font - maximum 2

ü Font Sans-serif seperti Arial, Verdana, dsb lebih mudah dibaca di layar dari pada font serif seperti Times New Roman.

- Screen Resolutions

2006 Statistic

2001 Statistic

640x480 : 5.3 %

800x600 : 13.2 %

1024x768 : 44.4 %

1152x864 : 5.2 %

1280x1024 : 31.9 %

From Screen-Resolution.com

640x480 : 5.7 %

800x600 : 52.5 %

1024x768 : 32.7 %

1152x864 : 2.3 %

1280x1024 : 2.9 %

From statmarket.com

ü Resolusi layar komputer terus meningkat

ü Rancanglah menggunakan resolusi yang paling banyak dipakai pengguna.

- Metafora

ü Aplikasi yang kompleks lebih mudah dipahami pengguna jika antarmuka pemakai dirancang menyerupai sebuah sistem yang sudah umum dipakai.

ü Metafora yang sesuai memungkinkan pengguna belajar/mengingat aturan atau prosedur penggunaan aplikasi yang minimal.

ü Contoh Metafora– ReadPlease 2000, Contoh Metafora– PowerDVD = Tape Deck

ü Hal-hal yang perlu diperhatikan tentang metafora:

o Dipakai untuk keseluruhan aplikasi dan bukan hanya utk satu tombol/ikon

o Penggunaan bebrapa metafora dalam satu aplikasi.

o Penggunaan metafora tidak selalu diperlukan

o Gunakan metafora yang mudah dimengerti banyak orang

o Perhatikan perbedaan budaya

Pertemuan 10 (Pencarian dan Visualisasi Informasi)

· Pendahuluan

- Komputer adalah alat bantu pencarian yang baik, tetapi antarmuka pemakai tradisional menghalangi pemakai pemula:

ü Perintah yang kompleks.

ü Operator Boolean.

ü Konsep yang menyulitkan.

- Model antarmuka objek-aksi membantu perancangan alat bantu eksplorasi informasi:

ü Memisahkan konsep tugas dari konsep antarmuka.

ü Memisahkan isu antarmuka tingkat tinggi dengan tingkat rendah.

· Query database dan pencarian kata dalam dokumen tekstual

- Query database relasional dengan SQL

ü Pemakai menulis query yang mencocokkan nilai atribut.

o SELECT NAMA, IPK FROM MAHASISWA
WHERE KOTA = ‘JAKARTA BARAT’
AND IPK > 3.9
ORDER BY NAMA

ü Powerful tetapi membutuhkan pelatihan.

ü Alternatif:

o Query-by-example

o Form-fillin queries

o Textual searches

o Natural-language queries

- Desain yang lebih baik dan konsistensi antara sistem yang berbeda dapat menghasilkan:

ü Kinerja yang lebih cepat.

ü Pengurangan asumsi keliru.

ü Peningkatan keberhasilan dalam menemukan informasi yang relevan.

- Cara pencarian tekstual yang biasa digunakan:

ü Pencarian string eksak.

ü Pencarian probabilistik.

ü Pencarian probabilistik dengan bobot kedekatan kata.

ü Pencarian boolean (and, or, not).

- Kerangka kerja untuk mengoordinasikan perancangan antarmuka pencarian tekstual:

ü Formulasi: Mengekspresikan pencarian.

o Sumber yang tepat.

o Field untuk membatasi sumber.

o Mengenali frase.

o Membolekan varian: case sensitivity, stemming, partial matches, phonetic variations, abbreviations, sinonim dari thesaurus.

ü Inisiasi aksi: Melaksanakan pencarian

o Aksi eksplisit: Tombol yang konsisten.

o Aksi implisit: Perubahan parameter.

ü Memeriksa hasil: Membaca pesan dan keluaran

o Membaca pesan penjelasan.

o Melihat daftar tekstual.

o Memanipulasi visualisasi.

o Mengendalikan ukuran himpunan hasil dan apa yang ditampilkan.

o Mengubah urutan.

o Menjelajah pengelompokan (clustering).

ü Memperbaiki: Formulasi langkah berikutnya

o Menggunakan pesan yang berarti untuk memandu dalam perbaikan pencarian.

o Memudahkan perubahan parameter pencarian.

o Memungkinkan hasil pencarian disimpan.

· Pencarian dokumen multimedia

- Photo search

ü Query by Image Content: mencari berdasarkan profil.

ü Koleksi terbatas lebih berhasil.

- Map search

ü Koordinat lintang dan bujur.

ü Kota, jadual penerbangan, cuaca.

- Design or diagram search

ü Pencarian elemen desain.

- Sound search

ü Mengenali senandung pemakai.

ü Mengedit not pada paranada.

ü Mencari kata pada percakapan.

- Video search

ü Mencari frame tertentu.

ü Zooming dan panning.

ü Dapat didukung dengan database teks.

- Animation search

ü Mencari jenis animasi.

ü Mencari transisi pada presentasi.

· Visualisasi informasi

- Visualisasi adalah (McCormick et al., 1987):

ü Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.

ü Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.

ü Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.

ü Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.

ü Dalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains.

- Pepatah mengatakan “Sebuah gambar bernilai seribu kata”.

- Untuk beberapa tugas, presentasi visual — seperti peta atau foto — secara dramatis lebih mudah digunakan atau dipahami daripada deskripsi tekstual atau laporan yang diucapkan.

- Mantra pencarian informasi visual:

ü Overview dulu,

ü Zoom dan filter,

ü Lalu details on demand.

- Tipe data berdasarkan taksonomi tugas:

ü Tipe data:

o 1-D: Linear data

Ø Data linear seperti dokumen teks, program source code, daftar nama yang sekuensial.

Ø Mis.: TileBars, Document Lens, SeeSoft, Information Mural.

o 2-D: Map data

Ø Data bidang atau peta mencakup peta geografis, denah, tata letak suratkabar.

Ø Mis.: GIS, Tampilan spasial koleksi dokumen.

o 3-D: World

Ø Objek dunia nyata seperti molekul, tubuh manusia, bangunan.

Ø Pemakai harus mengatasi pemahaman posisi dan orientasi.

Ø Mis.: WebBook, VRML CAD, Visible Human Explorer.

o Temporal data

Ø Time line.

Ø Ada waktu awal dan akhir, boleh overlap.

Ø Tugas tambahan: menjadi kejadian sebelum, sesudah, dan pada periode tertentu.

Ø Mis.: Perspective Wall, Microsoft Project, Macromedia Flash, Lifeline.

o Multi-dimensional data

Ø Kebanyakan database relasional dan statistik.

Ø Mis.: DataSplash, Starfield.

o Tree data

Ø Koleksi item dengan setiap item terhubung dengan parent.

Ø Mis.: Windows Explorer, Treemaps

o Network data

Ø Data terhubung dengan sembarang jumlah item lain.

Ø Mis.: NetMap, WebMap, SeeNet, Butterfly, Visualisasi WWW lainnya.

Jenis link:

- Internal, tree

- Internal, non-tree

- Eksternal, tree

- Eksternal, non-tree

· Pemfilteran lanjut

- Tugas-tugas visualisasi informasi:

ü Overview: Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.

ü Zoom: Melihat lebih dekat item-item yang menarik.

ü Filter: Menyaring item-item yang tidak menarik.

ü Details-on-demand: Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.

ü Relate: Melihat hubungan antaritem.

ü History: Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif.

ü Extract: Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.

Pertemuan 11 (Computer-Supported Cooperative Work)

· Definisi

- Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.

- Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.

- Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

· Tujuan Kerja Sama

- Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.

- Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.

- Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.

- Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.

- Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.

- Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.

- Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.

Pengelompokan Sistem Kerja Sama:

- Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991):

· Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda

- Email

ü Sifat: struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan, dan transien.

ü Tools:

o Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).

o Archiving (menyimpan pesan lalu).

o Forwarding (meneruskan pesan).

o Mailing lists.

ü Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file dsb.

o Dampak negatif: virus.

ü Membuat email menjadi universal membutuhkan (Anderson et al., 1995):

o Peningkatan penyederhanaan.

o Peningkatan pelatihan.

o Pemfilteran yang lebih mudah.

o Hardware berbiaya murah.

o Jasa jaringan

- Newsgroups dan komunitas jaringan

ü Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok.

ü USENET newsgroups

o Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.

o Terbuka bagi umum.

o Dapat di-search melalui web.

ü Mailing list services

o Pemakai harus berlangganan.

o Menggunakan email.

o Bisa ditengahi moderator.

ü Online conferences

o Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen.

ü Web discussion board

ü Online newsletters

ü Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris, kegiatan rasis.

- Collaborative Authoring

ü Wiki

o Situs web yang memungkinkan pengunjung dengan mudah menambah, menghapus, atau mengedit isi, sering kali tanpa registrasi terlebih dahulu.

o Wikipedia : ensiklopedia

o Wiktionary : kamus dan thesaurus

o Wikibooks : textbook dan manual

o Wikinews : berita

ü Karakteristik wiki

o Artikel bisa di edit kapanpun oleh siapapun (dengan pembatasan tertentu utk protected articles)

o Artikel bisa diedit menggunakan web browser.

o Artikel dilengkapi akses ke history/versioning

o Artikel dilengkapi akses ke halaman diskusi tentang artikel tersebut

o Penambahan atau modifikasi terbaru bisa dimonitor

- Wiki

- Blogs

· Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama

- Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.

- Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.

- Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.

- Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.

- Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.

- Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).

· Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama

- Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.

- Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.

- Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.

- Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.

- File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.

- Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.

- Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin.

· Penerapan CSCW pada Pendidikan

- Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa.

- Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran, misalnya untuk:

ü Menulis esai atau puisi.

ü Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah.

ü Menjalankan simulasi bisnis untuk meningkatkan kualitas produk.

ü Melakukan analisis statistik.

ü Melakukan landscaping dengan CAD dan paket grafik.

ü Menulis program komputer.

ü Mencari di Internet.

Pertemuan 12 (Hypermedia dan World Wide Web)

· Pengantar

- Hypertext pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”.

- Bush mengemukakan:

ü Akan adanya masalah luapan informasi.

ü Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antardokumen dengan mudah.

ü Usulan piranti eksplorasi informasi yang diberi nama Memex.

- Hypertext dan hypermedia adalah:

ü Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.

ü Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).

- Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks.

- Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara dan video.

· Sejarah sistem hypertext

- Memex (1945) oleh Bush, berbasis mikrofilm dan eye-tracking, hanya konsep.

- Augment/NLS (1962-1976) oleh Doug Engelbart.

- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext” diperkenalkan.

- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group: sistem hypermedia pertama.

- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.

- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson, diberikan gratis dari komputer Apple.

- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN, Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat hypertext di Internet.

· Hypertext dan Hypermedia

- Hypertext memperluas teks linear tradisional dengan:

ü Kesempatan melompat ke berbagai artikel yang berhubungan.

ü Backtracking yang memudahkan.

ü Indeks dan daftar isi yang bisa diklik.

ü Pencarian string.

ü Bookmarks (favorites).

ü Alat bantu navigasi lainnya.

- Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The Golden Rules of Hypertext):

ü Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen.

ü Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan.

ü Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.

- Perancangan buruk hypertext yang sering ditemui (Rivlin et al.):

ü Terlalu banyak link.

ü Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan.

ü Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan.

- Fitur-fitur yang perlu didukung oleh alat bantu pembuatan hypertext:

Aksi

Objek

Import

An article or node

Edit

A link

Export

Collections ofarticles or nodes

Print

Webs of links

Search

Entire hypertext

- Fitur-fitur yang perlu dipertimbangkan dalam alat bantu pembuatan situs Web:

ü Macam fungsi edit yang tersedia.

ü Ketersediaan daftar link.

ü Verifikasi link.

ü Macam perintah pemformatan tampilan.

ü Ketersediaan fungsi search and replace.

ü Kendali atas warna.

ü Kemampuan untuk berpindah dengan mudah dari mode author ke browser.

ü Ketersediaan fasilitas grafik dan video.

ü Kemungkinan kolaborasi.

ü Kompresi data.

ü Kontrol keamanan.

ü Enkripsi.

ü Kehandalan.

ü Kemungkinan untuk integrasi dengan software dan hardware lain.

ü Impor dan ekspor format pertukaran standar.

- Dalam membuat dokumen untuk hypertext perlu diperhatikan:

ü Kenali pemakai dan tugasnya.

ü Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi.

ü Terapkan keterampilan yang beraneka ragam: spesialis informasi, spesialis isi, dan teknologis.

ü Hargai pemilahan. Atur informasi menjadi bongkah-bongkah yang membahas satu topik, tema, atau ide.

ü Tunjukkan hubungan yang ada. Terlalu sedikit link membosankan; terlalu banyak membuat kewalahan.

ü Pastikan penjelajahan sederhana.

ü Rancang setiap layar dengan hati-hati. Fokus perhatian jelas, judul memandu, link menjadi panduan yang berguna.

ü Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan jangka pendek.

· World Wide Web

- Banyaknya halaman Web menghasilkan:

Komentar distopian tentang banjir informasi.

Visi utopian tentang memanfaatkan banjir informasi itu untuk hal-hal yang membangun.

- Desain untuk situs Web yang baik

- 10 kesalahan utama desain Web

- 10 pedoman terpenting usability homepage

· Perancangan situs web yang baik

- Desain untuk web yang baik menurut Patrick Lynch, 1995

ü Menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau home page dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang di-link.

ü Tujuannya membangun hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstuktur dengan baik bagi pemakai, dan tidak mengganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka.

- 10 kesalahan utama desain web(Jakob Nielsen, 2007):

ü Bad Search.

ü PDF Files for Online Reading.

ü Not Changing the Color of Visited Links.

ü Non-Scannable Text.

ü Fixed Font Size.

ü Page Titles With Low Search Engine Visibility.

ü Anything That Looks Like an Advertisement..

ü Violating Design Conventions.

ü Opening New Browser Windows.

ü Not Answering Users' Questions.

- 10 Pedoman Terpenting Usability Homepage (Jakob Nielsen, 2002)

ü Buat maksud homepage jelas: Siapa Anda dan apa yang Anda lakukan.

o Sertakan tagline satu kalimat.

o Tulis judul window dengan ketertampakan yang baik pada search engine dan bookmark.

o Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan.

ü Bantu pemakai menemukan yang dibutuhkan.

o Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs.

o Sertakan kotak input pencarian.

ü Singkapkan isi situs.

o Tampilkan contoh isi situs.

o Awali nama link dengan kata kunci terpenting.

o Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru.

ü Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikan.

o Jangan memformat isi kritis secara berlebihan, misalnya area navigasi.

o Gunakan gambar yang berarti.

· Genre dan tujuan bagi perancang

- Cara mengategorikan situs Web:

ü Berdasarkan pendiri: individu, kelompok, universitas, perusahaan, organisasi nirlaba, badan pemerintah.

ü Berdasarkan tujuan pendiri: menjual produk, mengiklankan produk, memberi informasi dan pengumuman, menyediakan akses, menawarkan jasa, membuat diskusi, mendidik masyarakat.

ü Berdasarkan jumlah halaman atau informasi yang tersedia. Mis.:

o 1-10: biografi, ringkasan proyek.

o 5-50: makalah ilmiah, konferensi.

o 50-500: buku, laporan tahunan.

ü Berdasarkan ukuran keberhasilan.

o Bagi individu: mencari pekerjaan, mencari teman.

o Bagi perusahaan: jumlah pengunjung per hari.

o Bagi penyedia akses: jumlah waktu pemakaian.

o Bagi lainnya: promosi.

· Model antarmuka objek aksi untuk perancangan situs web

- Model OAI mendorong perancang situs web memfokuskan empat komponen dalam dua bidang:

ü Tugas

o Objek informasi terstruktur (hierarki, jaringan).

o Aksi informasi (pencarian, linking).

ü Antarmuka

o Metafora untuk objek informasi (rak buku, ensiklopedia).

o Penanganan aksi (query, zoom).

- Strategi agregasi informasi

ü Daftar pendek tak terstruktur: fitur pedoman kota, divisi organisasi, proyek terbaru.

ü Struktur linear: kalender peristiwa.

ü Larik atau tabel: jadual penerbangan.

ü Hierarki, tree: benua-negara-kota.

ü Multitree, faceted retrieval: foto diurutkan berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi, topik.

ü Jaringan: World Wide Web, kutipan jurnal.

- Hal-hal yang mempengaruhi kepuasan subjektif awal pemakai

ü Kepuasan subjektif awal pemakai sangat kuat ditentukan oleh hal-hal berikut (Horton et al., 1996):

o Kekompakan dan faktor percabangan. Panjang halaman dan jumlah link.

o Pengurutan, pengelompokan, dan penegasan.

o Dukungan akses universal.

o Desain grafis yang baik.

o Dukungan navigasi.

- Pengujian dan pemeliharaan situs web

ü Disarankan uji usability.

ü Uji pada lingkungan yang realistik.

ü Uji in-house dini dengan jumlah pemakai terbatas.

ü Uji medan yang intensif.

ü Proses peluncuran bertahap.

ü Log pemakaian berguna.

ü Umpan balik pemakai.

ü Ekspektasi pemakai dan kebijakan organisasi memandu tingkat perubahan.

Pertemuan 13 (User Manual, Online Help dan Tutorial)

· Bentuk-bentuk manual pengguna tercetak

- Brief getting-started notes

- Introductory tutorial

- Thorough tutorial

- Quick reference card

- Conversation manual

- Detailed reference manual

· Cara Pengelompokkan materi tercetak dan online

Paper

Online

I want to buy it

sales brochure, fact sheet

demonstration program

I want to learn it

tutorial

Manual, tutorial, guide, animated demonstration

I want to use it

User’s Manual

Manual, Help, Context- Sensitive Help

I want to solve a problem

FAQ

Help, FAQ, online community

· User-manual guideline

- Pilih pendekatan berorientasi aksi (action oriented)

ü Sediakan kesempatan untuk langsung praktek

ü Dorong dan dukung eksplorasi dan inovasi

ü Hargai integritas kegiatan pengguna

ü Beri contoh secukupnya

- Biarkan pekerjaan pengguna menentukan organisasi

ü Rancanglah aktifitas instruksi yang sesuai dengan pekerjaan pengguna yang sesungguhnya

ü Paparkan konsep tugas sebelum memaparkan konsep dan aksi antarmuka

ü Ciptakan komponen instruksi yang mencerminkan struktur pekerjaan

- Dukung pencegahan dan penanganan kesalahan

- Dukung kemudahan pembacaan

· Materi Online: user manual, online help, context sensitive help, online tutorial, demonstrations, guides

- Keuntungan Manual Online:

ü Keuntungan fisik

o Informasi tersedia dimana komputer tersedia

o Tidak membutuhkan tempat khusus

o Bisa di-update dengan cepat dan biaya murah

ü Navigasi

o Informasi spesifik bisa dicari dengan cepat jika online manual dilengkapi indeks, daftar isi, daftar gambar, glosari, daftar keyboard shortcut

o Pencarian bisa dilakukan dengan lebih cepat

o Tersedia link baik internal maupun eksternal

ü Layanan interaktif

o Tersedia layanan bookmark dan annotate

o Penulis bisa memanfaatkan multimedia leih banyak

o Tersedia online community

o Pengguna cacat atau pengguna uang mobile bisa memanfaatkan screen reader dan mendengarkan instruksi

ü Keuntungan ekonomis

o Lebih murah untuk digandakan dan didistribusikan

- Kekurangan Manual Online:

ü Lebih sulit membaca dari layar dibandingkan membaca dokumen tercetak

ü Display sering memuat lebih sedikit informasi, juga resolusi layar lebih rendah dibandingkan kertas

ü Antar muka pemakai mungkin baru dan membingungkan bagi pemula

ü Navigasi melalui banyak layar bisa mengganggu konsentrasi dan pembelajaran

ü Membagi ruang layar untuk dua window, satu untuk ekerja dan satu untuk online material, mengurangi ruang untuk bekerja.

ü Peralatan dengan layar kecil seperti HP dan PDA tidak cukup punya ruang untuk menampilkan online help/tutorial.

- Membaca teks kertas dari layar:

ü Poor fonts, especially on low resolution displays

ü Low contrast between characters and the background

ü Fuzzy character boundaries

ü Emitted light from displays may be more difficult to read by than reflected light from paper

ü Glare may be greater on displays

ü Screen flicker can be a problem

ü Curved display surface may be problem

ü Small displays require more frequent page turning

ü Reading distance can be greater than for paper

ü Displays are fixed in place

ü Display placement may be too high for comfortable reading

ü Layout and formatting problems

ü Reduced hand and body motions with displays as compared to paper may be fatiguing

ü Rigid posture for displays may also be fatiguing

ü Unfamiliarity of displays and the anxiety that the image may disappear can increase stress

· Pembuatan Bantuan Online

- Kearsley's guidelines for online help systems:

ü Buat help system mudah di akses dan mudah ditutup

ü Buat help system se spesifik mungkin

ü Kumpulkan data untuk menentukan halp/bantuan online apa yang diperlukan pengguna

ü Berikan kendali sebanyak mungkin pada pengguna

ü Buat pesan-pesan bantuan akurat dan lengkap

ü Jangan menggunakan bantuan online sebagai kompensasi bagi rancangan antarmuka yang buruk

- Manual Online

ü Reproduksi manual tercetak dalam bentuk online

o paper page layouts may not convert well

o dealing with figures problematic

o attractive if users have large enough display (full page)

o close match between printed and online versions useful

ü Ditambah dengan fitur-fitur online khusus

o string search

o multiple indices

o multiple tables of contents

o tables of figures

o electronic bookmarks

o electronic annotations

o hypertext traversal

o automatic history keeping

ü Paling efektif jika dilakukan perancangan ulang agar sesuai dengan media elektronik untuk memanfaatkan:

o multiple windows

o text highlighting

o color

o sound

o animation

o string search with relevance feedback

ü Daftar isi yang di desain utk selalu tampak di samping halaman text sangat penting

ü Pengguna pemula membutuhkan tutorial

ü Intermittent knowledgeable users bisa memahami deskripsi ringkas dari sintaks dan semantik antarmuka

ü Daftar kata kunci (Keyword lists) akan lebih baik dengan pengelompokan berdasarkan kategori-kategori mudah dimengerti

- Tutorial Online bisa sangat efektif karena pengguna ...(Al-Awar et al)

ü Tidak harus berpindah-pindah antara layar dan materi toturial

ü Berlatih ketrampilan-ketrampilan yang dibutuhkan utk menggunakan sistem

ü Bisa bekerja sendiri tanpa harus malu karena membuat kesalahan di depan instruktur atau siswa lain

- Demonstration systems:

ü Didistribusikan dalam bentuk disk, CD-ROM, atau melalui Internet

ü Dirancang untuk menarik pengguna potensial

ü Biasanya memamerkan fitur-fitur sistem menggunakan animasi, gambar berwarna, dan suara.

ü Persyaratan-persyaratan yg harus dipenuhi antarmuka :

o Mampu menarik dan menjaga ketertarikan pengguna

o Mampu menyampaikan informasi

o Membangun image produk yang positif

ü Kendali atas informasi yang disediakan

o automatic or manual pacing

o length of demonstration (short versus in-depth)

o stop

o replay

o skip

- Pemandu :

ü Bisa berupa seorang yang terkenal atau figur kartun yang membimbing pengguna menjelajahi informasi

ü Jaringan bantuan melalui email

o Dikirim ke help desk atau personil yang sudah ditentukan

o Dikirim ke daftar umum dalam organisasi

o Pengguna harus mengungkapkan kekurang pengetahuan mereka secara publik

o Ada resiko mendapat nasihat yang tidak tepat

ü Frequently asked questions (FAQ) lists for newcomers

sumber : himti.org

Tidak ada komentar: