Selasa, 15 Februari 2011

grafkom smstr 5

PROJECTIONS
Untuk melihat gambar 3D dilayar monitor kita (2 dimensi), maka dibutuhin namanya projection, yaitu teknik dimana bentuk 3D yang ada di computer bisa kita rasakan di monitor
Nah projection ini ada banyak macam dibagi dari sudut pandangnya:
Parallel
dimana sudut pandangnya tidak terbatas, ga ada ujungnya, tidak ada titik temu

parallel dibagi 2:
- Oblique = ini proyektornya gak tegak lurus dengan gambar 3D

Oblique dibagi dua lagi:
o Cavalier = oblique standard, garis tegak lurus, memiliki panjang yang normal
o Cabinet = garis yang gak tegak lurus, dipotong setengah, supaya terlihat lebih 3D
- Orthographic = ini proyektornya tegak lurus dengan gambar 3D

Untuk melakukan perputaran 3D nya dinamakan Axonometric yang dibagi 3 jenis:
o Trimetric = perputaran biasa
o Dimetric = dua sudut, dibagi sama rata
o Isometric = ketiga sudut, dibagi sama rata
Perspective
Dimana sudut pandang berhenti di suatu titik, ini akan membuat sebuah objek 3D terlihat lebih nyata, dengan kata lain, semakin dekat objek semakin besar, semakin jauh objek semakin kecil

Perspective dibagi berdasarkan jumlah titik butanya, ada 1, 2 dan 3
VIEWING IN 3D
Open GL Transformation Pipeline

Di bagian viewing coordinates system (VCS):
Ini adalah proses projection di Open GL, jadi objek 3D nya akan diproyeksikan ke sebuah layar 2 dimensi yang namanya viewing plane
Untuk parallel projection: posisi viewing plane tidak mempengaruhi posisi objek 3D
Untuk perspective projection: posisi viewing plane mempengaruhi posisi objek 3D

Setelah obyek di proyeksikan ke viewing plane, ada lagi namanya viewing window untuk mengambil gambar dari viewing plane tersebut, viewing window bisa diletakkan dimana saja dari viewing plane

Sesudah viewing window diletakkan, maka kita spesifikasi lagi dengan viewing volume, hanya obyek didalam viewing volume yang terlihat, sisanya di potong

Untuk membatasi dari viewing volume yang tak terhingga, kita membagi viewing volume jadi dua, near plane untuk jarak terdekatnya, dan far plane untuk jarak terjauhnya

Untuk melakukan clipping yang cepat digunakan canonical viewing volume

ACHROMATIC AND CHROMATIC LIGHT
Dithering (digital halftoning):
Adalah metode untuk membuat sebuah gambar menjadi perintah biner
Thresholding: Adalah teknik untuk mensegmentasi gambar
Warna :
Respon fisiologis dan psikologis manusia untuk cahaya tampak, yang merupakan gelombang elektromagnetik dari panjang gelombang antara 400 nm sampai 700 nm
CIE:
International Commission on Illumination (Commission International de l’Eclairage)
Merupakan metode untuk mendefinisikan warna tampak
Untuk menspesifikasikan warna di computer, digunakan beberapa model:
- RGB (red green blue)
- HSL (hue saturation light)
- CMYK (cyan magenta yellow key:black)

ILLUMINATION AND SHADING
Hal2 yang mempengaruhi illumination (pencahayaan) :
– Attribute sinar (intensitas, warna, posisi, arah, bentuk).
– Permukaan obyek (warna, refleksi, transparansi, dll)
– Interaksi antara cahaya dan obyek
Local illumination: hanya mempertimbangkan cahaya, posisi pengamat, dan atribut obyek
Global illumination: mempertimbangkan interaksi cahaya dari semua permukaan yang ada di layar
Teknik2 pencahayaan:
- Ambient : pembagian cahaya sama rata ke semua obyek, tidak terpengaruh arah cahaya, orientasi obyek maupun posisi pengamat
- Diffuse : pembagian cahaya sesuai dengan bentuk dan posisi obyek dan posisi dari cahaya
- Specular : pencahayaan yang lebih baik lagi, dengan memperhitungkan refleksi cahaya, maka posisi pengamat pun berpengaruh
Shading: teknik memasukkan warna pixel
Beberapa teknik shading:
- Flat (facet): bagus untuk obyek dengan bentuk datar Untuk obyek melengkung, kualitas tergantung dari banyaknya polygon
- Gouraud : Suatu teknik yang dikembangkan henry Gouraud, teknik ini lebih baik hasilnya dibanding flat shading dan lebih cepat prosesnya daripada phong
- Phong : Teknik yang dikembangkan Phon Bui-Tuong, hasil dari phong lebih realistic daripada gouraud, tapi membutuhkan waktu lebih lama

TEXTURE MAPPING
Merupakan teknik, untuk menambahkan detail ke permukaan dengan gambar
Beberapa tipe mapping:
- Planar

- Cylindrical

- Spherical

- Box (cube)

CURVES AND SURFACES
Bezier curves:
Kurva Bezier sangat mirip dengan kurva Hermite kecuali yang kita gunakan titik kontrol empat p1, p2, p3, dan p4
Hermite curves:
Bentuk polinomial Hermite ditentukan oleh definisi dua titik, akhir p1 p4 dan vektor dua garis singgung akhir r1, r4
b-splines:
kurva yang lebih halus dibandingkan hermite dan bezier

sumber : himti.org

Tidak ada komentar: